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游戏玩家群体成因:自我实现与合作共赢的双重满足
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游戏玩家群体成因:自我实现与合作共赢的双重满足
张桐瑛
2025-01-18
娱乐报
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在互联网、移动端及其数字技术的普及和应用的背景下,网络游戏提供并满足了游戏用户对碎片化时间、娱乐化场所的需求,游戏玩家对游戏产品的消费成为网络游戏产业营运的主要来源,而游戏玩家的消费意愿不仅受到业界的高度关注,学界也深度关切网络游戏玩家的行
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《游戏玩家群体成因:自我实现与合作共赢的双重满足》
张桐瑛
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